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Jeux en ligne

[#Génération2020] Pratique du jeu chez les ados

L’enquête #Génération2020 révèle que, comme leurs homologues de primaire (Lire aussi : #Génération2020 Réseaux sociaux chez les 6-12 ans : un usage récréatif avant tout), les jeunes du secondaire jouent beaucoup à travers les écrans. Mais contrairement aux élèves du primaire (chez qui la tablette arrive en tête, suivie de près par le smartphone et la console), les jeunes du secondaire utilisent abondamment leur smartphone pour jouer (74 %). Les consoles de jeux (49 %) et l’ordinateur (27 %) sont également exploités. La tablette est moins utilisée (20 %) par les étudiant∙es du secondaire que par les élèves de primaire. L’usage de la console ne semble pas varier entre les primaires et les secondaires. Cela pourrait signifier que l’usage de tels appareils dépend plus du contexte social que de l’âge de l’utilisateur∙rice.

Combien de temps les joueurs et joueuses passent-ils∙elles sur leurs jeux favoris ?

C’est logiquement pendant les week-ends et congés scolaires que les jeunes du secondaire jouent le plus. Les jeunes qui jouent aux jeux vidéo y consacrent un temps relativement important. En effet, 38 % des jeunes jouent plus d’une heure par jour durant la semaine, alors qu’ils∙elles sont 64 % durant les week-ends et les périodes de vacances. 23 % jouent alors plus de cinq heures par jour.

Comment les jeunes perçoivent-ils∙elles leurs pratiques des jeux vidéo ?

Tout d’abord, plus de la moitié d’entre eux∙elles joue pour combattre l’ennui (52 %). C’est d’ailleurs l’aspect social des jeux vidéo que les jeunes expriment comme étant central. En effet, 66 % déclarent être d’accord ou tout à fait d’accord avec le fait d’aimer jouer avec des ami∙es. 58 % préfèrent jouer contre des ami∙es que contre l’ordinateur (80 % si on compte les neutres).

C’est d’ailleurs dans 47 % des cas une raison de se retrouver. 25 % des joueurs et joueuses préfèrent jouer seul∙es. Enfin, 35 % font connaissance avec des nouvelles personnes en ligne (même si on ne peut affirmer qu’ils∙elles se rencontrent un jour en face-à-face).

Le contenu de cet article est extrait des résultats de l’enquête #Génération2020, première enquête d’envergure sur les pratiques numériques des enfants et adolescent∙es menée en Fédération Wallonie- Bruxelles. Entre 2019 et 2020, plus de 2000 élèves de l’enseignement primaire et secondaire ont répondu à un questionnaire abordant différents aspects de leur vie connectée. Ces données statistiques ont été complétées par des entretiens individuels et des débats en groupe. Découvrez l’ensemble des résultats sur http://www.generation2020.be/. #Génération2020 fut menée par l’asbl Média Animation en partenariat avec le Conseil supérieur de l’éducation aux Médias de la Fédération Wallonie-Bruxelles (CSEM). L’enquête #Génération2020 est le fruit d’une collaboration fédérale dans le cadre du projet « Belgian Better Internet Consortium » (B-Bico), co-financé par le programme Connecting Europe Facility de l’Union Européenne. Elle fut élaborée à partir de l’initiative flamande Apestaartjaren grâce à un partenariat avec Mediaraven, Mediawijs et le département MICT de UGENT / IMEC.